O usuário como foco do design

O design centrado no usuário, design inclusivo e design universal têm ganhado cada vez mais reconhecimento  e destaque. Diversas áreas do design estão tendo como foco em seus projetos o próprio usuário e seus contextos.

Idade, gênero e classe social deixam de ser os únicos tópicos relevantes a cerca dos usuários, e estes, passam a ser estudados mais detalhadamente pelos designers. Aspectos cognitivos, culturais e emocionais passam a integrar a lista de fatores relevantes a serem considerados.

Essa perspectiva possibilita e favorece o desenvolvimento mais assertivo e aprimorados dos projetos e aplicações mais exitosas. Desde uma placa de sinalização até ambientes virtuais de ensino e aprendizagem  e diversas outras áreas de pesquisas têm adotado essa perspectiva de projeto.

Ao analisarmos as placas de sinalização, por exemplo, deve-se atentar para aspectos socio-culturais e cognitivos, conforme explicita Spinillo (2012). Contextos culturais influenciam diretamente na leitura e assimilação das informações contidas nessas sinalizações. Referências visuais iguais podem ter resultados diversos se empregados em sinalizações em contextos diferentes, podendo requerer adaptações de projeto, como textos de apoio ou mesmo troca de elemento visual (SPINILLO, 2012).

Em ambientes virtuais de ensino e aprendizagem, a navegação, as atividades  e os recursos utilizados também devem estar adequados às pessoas que irão utilizá-los. Como exemplo, temos Ulbricht et al (2014) que explicita uma pesquisa acerca de ferramentas colaborativas aplicadas no ensino de geometria.

Em se tratando de tecnologias, sejam elas dispositivos de interação móvel, ou computadores fixos, a familiaridade do usuário com essa tecnologia e seu background deverão ser considerados. Ao comparar as diferentes formas de interação e navegação, Padovani (2014) contribui ao elencar elementos de diferenciação e similaridade entra navegação em dispositivos móveis e fixos.

Os estudos de Padovani (2014), Ulbricht et al (2014) e Spinillo (2012), trazem explicitadas as pesquisas efetuadas com intuito de mapear seus usuários  e seus contextos, e tecem suas considerações acerca desses mesmos aspectos e sua relevância para pesquisa. Spinillo (2012) nos mostra de forma global as diferenças cognitivas entre usuários inseridos em contextos culturais diferentes, mencionando exemplos. Padovani (2014) lista características das diferentes navegações que os usuários realizam e suas experiências. Já Ulbricht et al (2014), contextualiza aspectos de navegação e acessibilidade, propondo uma rede social com atividades acessíveis para o ensino de geometria no Ensino Médio.

Outros exemplos podem, ainda, ser mencionados, como o Projeto Moovah, de tecnologia assistiva – um andados adaptável que conta com diversos acessórios que podem ser adicionados ao andador conforme a necessidade do usuário – que pode mudar num curto espaço de tempo – e conforme seu contexto de uso (ambiente interno ou externo).

Além disso, Núcleos de Multitecnologias Educacionais também têm considerado aspectos relacionados aos usuários e seus contextos no desenvolvimento de cursos e portais formativos, como aconteceu no desenvolvimento da 6ª e 7ª edições do Curso Conselheiros e do Portal Aberta, vinculados à Secretaria Nacional de Políticas sobre Drogas (SENAD), e ao Ministério da Justiça (MJ).

Todos esses exemplos reforçam a importância e embasam a eficácia de se conhecer bem o usuário de cada projeto.

Spinillo (2012), Ulbricht et al (2014) e Padovani (2014) trazem suas contribuições em seus respectivos segmentos, analisando desde aspectos culturais e cognitivos em pictogramas utilizados em sinalização; comparando a navegação entre dispositivos móveis e fixos e suas caracterizações; até analises do uso de ferramentas colaborativas e acessibilidade em ambiente virtuais de aprendizagem.

Portanto, isso nos mostra que esses aspectos têm se tornado cada vez mais relevantes para os projetos e têm conquistado cada vez mais espaço e reconhecimento, pois além de possibilitarem escolhas projetuais mais assertivas, acabam contribuindo de forma mais satisfatória e eficaz, tanto para setores de pequisa, ciência e tecnologia (âmbito acadêmico), quanto para a sociedade como um todo.

Referências

PADOVANI, S. ; PUPPI, M. B. ; SCHELEMMER, A. O que mudou na navegação? um estudo comparativo entre computadores fixos e dispositivos de interação móvel. Arcos Design (Online), v. 7, p. 01-20, 2014. Disponível aqui

SPINILLO, C. G. Graphic and cultural aspects of pictograms: an information ergonomics viewpoint. Work: A Journal of Prevention, Assessment and Rehabilitation, v. 41, p. 3398-3403, 2012. Disponível aqui

ULBRICHT, V. R. ; Rodrigo Duran GONZALEZ ; Marcia Maria ALVES ; KUNTZ, V. H. ; MACEDO, Cláudia Mara Scudelari de . Ferramentas Colaborativas Aplicadas no Ensino de Geometria: proposta de utilização de uma rede social com atividades acessíveis. Educação Gráfica (Online), v. 18, p. 1-22, 2014. Disponível aqui

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